Dok se misija Artemis II priprema da sleti na Kaliforniju ove nedelje, neki nastavnici i zagovornici smatraju da im je misija pružila priliku da naglase značaj poučavanja i učenja matematike i nauke, uz integraciju predmeta kao što su umetnost koji podstiču kreativnost.
Misija Artemis II predstavlja prvi ljudski let na Mesec od 1972. godine. Posada, koja čini četiri astronauta, uključujući prvu ženu, prvu osobu boje kože i prvog astronauta koji nije Amerikanac, lansirana je 1. aprila iz Centra za svemirska istraživanja Kenedije na Floridi.
U pored astronauta, na brodu Artemis II postoji i još jedan putnik — Rise, Maskota Meseca, mala figura koja podseća na plišanu igračku. Rise je dizajnirao osmogodišnji učenik Lucas Ye iz Mountain View, Kalifornija. Rise je izabran iz konkursa Moon Mascot iz više od 2.600 prijava dizajna iz više od 50 zemalja, uključujući učenike od predškolskog do srednjoškolskog uzrasta, prema NASA-i.
Rise je pažljivo osmišljen da predstavlja trenutak Earthrise sa misije Apollo 8, kao i druge prošle i buduće misije na Mesec, prema ABC News.
Nastavnici i zagovornici su pričali za Education Week o Artemis II i maskoti. Rekli su da Rise predstavlja način na koji je kreativnost integrisana u nauku i način da učenici izraze svoje uzbuđenje zbog lansiranja.
„Kad god možemo da privučemo učenike aktuelnim događajima i naukom poput Artemis II i da ih zamolimo da razmisle o tome šta se dešava ili da kreiraju nešto poput maskote, pružamo im priliku da razmišljaju ne samo o tome šta se danas dešava, već i o budućnosti“, izjavila je profesorka edukacije na Shippensburg University i bivša predsednica Nacionalnog udruženja za nastavu nauke.
Maskota „stvara trajnu poruku o svemiru i uz umetnost u ovoj misiji“, izjavila je.
Kako se umetnost integriše u nauku
Interesovanje za nauku, tehnologiju, inženjering i matematiku (STEM) u školama obično skače u trenucima kada su inovacije u tim oblastima smatrane ključnim za nacionalno blagostanje i za održavanje konkurentnosti na svetskom nivou u oblastima odbrane, tehnologije i drugih. Primeri uključuju lansiranje Sputnik-a od strane Sovjetskog Saveza 1957. godine, osnivanje NASA-e 1958, i sletanje misije Apollo 11 na Mesec 1969. godine.
U devedesetim i početkom 2000-ih, Nacionalna fondacija za nauku je skovala termin STEM, prema Dottie Rose Foundation, neprofitnoj organizaciji koja ima za cilj povećanje broja žena u oblastima matematike i nauke.
Godine 2006, dodavanje umetnosti je proizvelo akronim STEAM, koji je danas uobičajen u školama. Jedan razlog je što humanističke nauke i umetnost nisu dobijale mnogo pažnje kada se pojavio STEM, rekla je Royce. „Ali važniji razlog je jer se, često, u nauci ili inženjeringu koriste vizuelni dizajnerski aspekti, a umetnost tu pomaže.“
Postoji još jedan razlog zbog kojeg je bilo smisla za škole i zagovornike matematike i nauke da prošire pojam. Današnja radna snaga zahteva sveobuhvatnije veštine koje tehnički talenat sam po sebi ne može da pruži, rekla je Sally Baker, izvršna direktorica Instituta za integraciju umetnosti i STEAM-a.
„Jedna stvar koju AI i računari ne mogu zameniti jeste kreativnost, i to je ljudski dodir, taj kreativni, inovativni duh koji proističe iz praktikovanja tog interdisciplinarnog učenja, naročito sa umetnošću“, izjavila je.
„Znamo da [umetnost] izaziva naše mozgove da razmišljamo o stvarima na drugačiji način, kroz drugi put.“
Prednosti STEAM
Jedan od glavnih ciljeva STEAM-a jeste da učenici savladaju različite discipline i primene ih na druge oblasti, rekla je Baker.
Na primer, primena znanja iz vizuelne umetnosti u kombinaciji sa naukom, tehnologijom, inženjeringom i matematikom predstavlja ključnu veštinu za projektovanje mosta u okviru časa inženjerskih predmeta.
Kroz pristup različitim oblastima, učenici vežbaju ono što odrasli rade u svojim poslovima nakon završetka školovanja, dodala je Baker.
Baker je navela primer računovođe, čiji posao pretežno zahteva matematiku, ali je takođe neophodno da obračunovođe znaju kako da pišu izveštaje koji objašnjavaju njihovo rezonovanje i šta brojevi zapravo pokazuju.
„Uvek koristite više predmeta, i to je ono što radimo u stvarnom životu“, izjavila je. „Jedan od ciljeva STEAM-a je da škola bude malo bliža stvarnom životu.“
Jedna nastavnica zemljine nauke u školi Washington Liberty High School u Arlingtonu, Va., Denise Wright, velika je zagovornica upotrebe umetnosti u predmetu nauke.
„To je odličan način da učenici pokažu šta su naučili, jer nauka i umetnost idu ruku pod ruku“, rekla je. „Oni oba zahtevaju mnogo kreativnosti, domišljatosti i radoznalosti.“
Neki projekti u Wright-ovoj nastavi uključivali su izradu trodimenzionalne verzije slojeva atmosfere i slike ili posteri geološkog vremena kroz geološku istoriju, izjavila je za Education Week.
Dizajnerski zadaci koji uključuju umetnost takođe povećavaju angažovanost, izjavila je Wright za Education Week.
„Imamo učenike koji traže produženo vreme na projektima kada su to umetnički projekti jer veoma žele da urade odličan posao“, rekla je.
„Ako ste nastavnica nauke, trebalo bi da uključite STEAM u vašu učionicu — to je suštinski,“ rekla je Wright.